やはりデッキは青緑。オーコもそう言っている。

1.はじめに

全国70億人のミコトの皆様こんにちは。正義の科学者、アクア244でございます。

昨今の情勢もありふるよにができずに暇なので、本日は皆様にとあるデッキをご紹介させて頂きます。なお、シリーズ「クソデッキタイム」は語呂が悪いため打ち切りとなります。苦情はガラル地方の無敵のチャンピオンへお願いします。

ちなみに思いっきりMTGネタのタイトルですがこの先全てふるよにの話となっておりますので、ミコトの皆様はご安心して先にお進みください。PWの方のお出口はあちらとなります。

2.デッキ概要

さて、それではPWの方々がお帰りになられた所でふるよにの話をしましょう。

今回ご紹介させて頂くデッキは、クルルOとライラAを組み合わせた「びっぐごーれむ」デッキとなります。

ライラAは通常札に「空駆け」「大嵐」と優秀な機巧を持ち、切り札に「円環輪廻旋」というこれまた優秀な機巧を持ち合わせているため、非常に強力なびっぐごーれむデッキを組む事ができます。

それではデッキ紹介……に移る前に、皆様はびっぐごーれむデッキの基礎をご存じでしょうか?ご存じの方は何も問題ありません、どうぞ先にお進み下さい。ご存じで無い方は、まつかんさんのびっぐごーれむ概論記事が非常に分かりやすく纏まっているため先にそちらの閲覧をおすすめ致します。(当人の許可は取っています)

maxc5297.hatenablog.com

3.サンプルデッキ

-通常札-

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いつもの。びっぐごーれむのお友達。

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使用さえできればとても強力な対応機巧。使用できた時のリターンが大きいため採用。

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打点兼機巧。特に言う事は無い。

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クルルのエンジン。存分にインチキをしていこう。

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あくせらーをデッキトップに戻す事で常に標準行動でびっぐごーれむを起動させ続ける事ができたり、再構成に巻き込まれず残ったもじゅるーを再利用したり。

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非常に強力な移動札兼機巧。このデッキの根幹を担っている。

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顧客が本当に求めていた機巧。納0~3で調整できる黄緑とか貰っていいんですか?

 

 -切札-

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かもーんびっぐごーれむ。序盤に使用する切札にしてはかなりコストが重いが、その分どちらの【使用済】効果も非常に強力である。完全論破も見習って欲しい。

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低コストの優秀な機巧。このデッキでは【展開中】効果が発動する事はそんなにない。

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通称死の宣告。ただし、このデッキではひたすら風3種を連打するリソースブーストとして使用する。

4.ゲームプラン

さて、上記デッキを見た皆様はこう思った事でしょう。「攻撃札が無い!」と。はい。その通りでございます。

ところで皆様はこのふるよにというゲームをどのようなゲームであると認識していますか?そうですね、多くの方は「間合を合わせて攻撃して相手を倒す」ゲームだと認識しているはずです。その認識をお持ちであるならば、このデッキのコンセプトは当然お判りでしょう。

……はい素晴らしい、その通りです。グリフィンドールに10点。ふるよにがそのようなゲームであるならば、当然「間合を合わさせずに攻撃させなければ」決して倒される事は無くなるのです!

そしてその決して倒されないデッキに相手のライフを削る手段が入っていればそれ即ち絶対に勝利するデッキとなってしまうのです。なんと恐ろしい。

なお、相手に絶対に間合を合わさせない弊害として、自分もライラの間合に入って攻撃する事が不可能になります。それが攻撃札0枚の理由です。赤札は甘え。

という訳でこのデッキが目指すゲームプランは「ひたすら間合10に引き籠り、相手が死ぬまでびくごととるねーどで刻み続ける」というものになります。こいついつもレンジロックしてんな。

5.回し方

それではまずこのデッキの序盤の回し方を解説しましょう。

1ターン目:2宿し。

2ターン目:再構成から全力札を使用。

3,4ターン目:びっぐごーれむと円環輪廻旋を展開し、あくせらーから全力札を打ち込んで再構成を行う。

ここまででいくつか注意点があります。

 

・風雷ゲージは全て風を上昇させる

このデッキは攻撃が無いので雷1と雷2は意味が無いし、2/2を飛ばしても相手のオーラが2個空いて前進されるだけです。

・相手の攻撃は積極的にライフ受けする

このデッキは初動に6フレアを要求される重いデッキなため、序盤のリソースが本当にカツカツで基本オーラ受けの余裕はありません。どうせデッキが回り始めたら相手の攻撃なんか受けないし再構成ダメージもないのでライフは1あればそれでいいです。ファッキン無窮ウィンドも当然ライフです。1/2で初めて考えるレベルです。いや黒波はライフだけど。

・2ターン目に大嵐を使用した場合、風雷の知恵を使用しておく(戻す札が無くても)

これをしておかないと行動機巧が足りず、あくせらーを使用できなくなります。

・4ターン目に大嵐を使用する場合は納3で置く

大嵐を納3で使用することで今後2ターンに渡って全力機巧を場に残す事ができます。4T大嵐納3再構成から5T全力再構成6T全力再構成なんて上振れムーブも可能です。

 

ここまで来れたのであれば、後はひたすら後退し続けながら全力札を置いてびくご起動で刻み続けるだけです。「そんなに下がれるの?」と思う方もいるかもしれませんが、もじゅるーびくご陣風祭天儀から供給される大量の基本動作と空駆けによる狂った後退力によって、ダストさえ枯れなければ冗談抜きで間合10に張り付く事ができます。そして間合10はヒミカですらロクに攻撃を行えない聖域であり、そこでライフを削れるのはクルルの特権というわけです。

以下、中盤以降の注意事項。

 

・間合はオーラより重い

これがレンジロックをする上で最も重要な考え方です。基本動作権が1回ある時、<後退>を行った場合<纏い>を行った場合に比べてオーラが-2、間合が+1されています。

しかし相手が攻撃を行うために間合を1つ減らそうとする場合、(<宿し>)<前進>で1~2回の基本動作を必要とします。仮にこれで相手に余計に手札を1枚伏せさせた場合この-2オーラは「2/2をオーラ受けした」と言い換える事ができますし、そもそも攻撃を諦めてくれるかも知れません。

もちろん致命打を受けない程度のオーラは必要ですが、過剰に纏うくらいなら後退したほうが遥かに強いという事を覚えておいてください。

・陣風祭天儀は風10くらいで開ける

概ねこれくらいあればゲーム終了時までゲージが持ちます。こればっかりはゲーム展開を見て感覚で開けるしか無いので、何度かやってみて慣れて下さい。

開けた後は毎ターン風1で1歩下がりつつ、必要に応じて風2や風3で集中力や手札を補充しましょう。ただし、「標準行動を選択しないと嵐の力を使用できない」=「嵐の力を使用した場合全力行動を選択できない」なので、残り山札が1枚で無い限り風3であくせらーを引きに行く行為にはリスクが伴う事を理解しておいてください。

・ダストが枯れたら前に行こう

相手がダストを散らかしてくれるなら何も考えず間合10に張り付いていればいいのですが、ダストが枯らされてしまった場合は下がり切れなくなってしまいます。もしそうなってしまったら前進して「あくせらー」「空駆け」で間合0に潜ってダストを枯らしてあげましょう。間合0も攻撃が飛んでこないという意味では間合10に等しいですからね。多分相手は怒りますが元はといえばダストを枯らした相手が悪いので気にせずにいきましょう。

・負けない事を意識する

このデッキは「負けなければいつか勝つ」を体現したデッキです。よって行動を行う際には「勝つ」事ではなく「負けない」事を意識して行動してください。

例えば盤面に全力機巧0、手札にあくせらーと全力札。このような状況では、「このまま全力行動をしたら返しに絶対にひどい目に合う」という場面で無い限りあくせらーを温存しましょう。なぜならここであくせらーを切ってしまった場合、次のターンに安全に全力行動を行える保障が無い為です。次のターンが「このまま全力行動をしたら返しに絶対にひどい目に合う」状況になってしまった場合、びっぐごーれむの起動を諦めるかひどい目に合うかの2択になり、多くの場合はそのまま負けてしまうでしょう。

 

6.おわりに

さて、今回の記事はここまでとなります。最後までお付き合い頂きありがとうございました。今回紹介した空駆けびぐご以外にも枢嵐には方向性の全く違う強力なアーキタイプが複数存在しているため、もしかしたらそちらも記事を書くかもしれません。

以上、何か質問等あればお気軽に私のTwitterアカウント(@akua244)までどうぞ。

それでは、皆様の決闘に狂気と嵐が吹き荒れん事を。

 

当記事の画像はふるよにコモンズよりお借り致しました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html