この月影落が10距離で振れないとでもいうんですか?

皆様こんにちは、煌学園在籍年数がとうとう50年を超えた天才科学者、アクア244です。

今回はアドベントカレンダー記事として過去記事とは趣向を変えてレンジロックについて書きました。趣向変わってなくない?

そこそこ長い文量になってしまいましたので時間のある時にゆっくりお読みください。

adventar.org

1.はじめに

さて、皆様は「ふるよには間合を合わせて攻撃するゲーム」であるという言葉を聞いた事があるでしょうか?
この言葉は非常に正しく、前進して攻撃を行い相手を打ち倒すというふるよにの王道を規定する言葉となっています。ユリナがいつも強い理由ですね。
ですが、この言葉は同時に「相手に間合を合わさせず攻撃させなければ相手は決して勝利できない」という邪道をも規定しているのです。
この記事ではそんな邪道の戦い方、レンジロックを解説します。

 

2.レンジロックの定義
さて、まずはこの記事における「レンジロック」という単語をを定義しましょう。
「レンジロック」とはrange(=間合)を操作し、相手をlock(=攻撃できない)状態に持ち込む事を意味します。
この定義だけだと、間合の操作には「間合をできるだけ0に近づける」と「間合をできるだけ10に近づける」の2種類が存在してしまいます。ただし、前者についてはふるよに界隈ではクリンチと呼ばれる事が多く、この記事でもそれを踏襲します。
従って、この記事における「レンジロック」とは「間合をできるだけ10に近づける事で相手に満足に攻撃を行わせない」行為であると定義します。

 

3.レンジロックの細分化
さて、続いてこのレンジロックを「継続的レンジロック」と「瞬間的レンジロック」の2種類に細分化します。
読者の皆様は決闘中以下のような事象に遭遇したことは無いてしょうか。
・ゲーム開始時からずっと後退や「ヴァーミリオンフィールド」等で下がられ続け、まともに攻撃できないまま敗北した。
・オーラ5ライフ1でターンを返したところ、5後退からの「浮舟宿」で突然間合が膨れ上がり、最後の山の攻撃札を振る事ができずに敗北した。 

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これらは共に「間合をできるだけ10に近づける事で相手に満足に攻撃を行わせない」レンジロックの定義に当てはまる行為です。
ではこれら2つの違いは何でしょうか?
1つ目は「レンジロックを行う時間の長さ」です。前者はゲーム開始時から終了時まで、実に7〜9ターン程の間レンジロックをし続けています。逆に後者は相手の最後の山が枯れるまで、せいぜい1〜2ターン程度でしょう。


2つ目は基本動作だけで下がり続ける事は不可能ですが、1ターンだけであればオーラとリソースを溜め込んで《後退》を連打するだけで誰でもレンジロックができるという点です。(もちろんオーラを空にして大丈夫か等は考慮しなくてはなりませんが)

よってこれらはデッキに要求される後退力の面でも差が生じています。
従ってこれら性質の違うレンジロックを、前者を「継続的レンジロック」、後者を「瞬間的レンジロック」と呼び細分化する事にします。

 

4.後退手段について
さて、レンジロックにおいて最も大事な後退手段について話を進めましょう。
このゲームの間合を離す手段は「基本動作」と「カード効果」の2つに分類できます。


「基本動作」は《離脱》や《後退》で距離を離します。また、《後退》用のオーラ確保のための《纏い》も必要になって来るでしょう。「もじゅるー」や「断行」のような基本動作の回数をかさ増しするカード効果についてもこちらに分類します。

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「カード効果」は「跳ね兎」や「超反発」等、桜花結晶を何らかの領域から間合に置く事で距離を離します。なお、相手に攻撃を行わせないためのレンジロックなので、「影の翅」や「幻影歩法」といった自ターンのみの仮想移動はレンジロックのための後退手段としては不適となります。

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続いてそれぞれのメリット・デメリットについて考えてみましょう。

基本動作のメリット
・メガミやデッキに関わらず行える
・どんな手札であっても行える(=引きに左右されない)
基本動作のデメリット
・効率の良い《離脱》は達人の間合の制限があり、《後退》はオーラを失ってしまう
・ダストが無いと《纏い》が行えなくなり、結果《後退》やガードのためのオーラが無くなってしまう

 

カード効果のメリット
・ダスト→間合の効果等、オーラを失わずに効率的に下がる事ができる
・1枚で2歩下がったり等、オーラ損失を無視して単純な下がる距離で比較しても基本動作に比べ優位である事が多い
カード効果のデメリット
・後退カードを引かなければ下がれない
・デッキに入れられる後退札の数には限りがある
・大半の効果はダスト→間合の結晶移動で後退を実現するため、ダストが無いと下がれなくなる

 

このようにどちらも違ったメリットとデメリットを持つため、レンジロックのためには両者をバランス良く用いる事が必要になってきます。
ですが、これら2つに共通するデメリットとして、【ダスト枯れに弱い】という欠点があります。遠方でオーラが埋まっている相手は前に行くために《宿し》《前進》を繰り返すため、どうしてもダストは減っていってしまいます。そのため、レンジロックをするためにはダストを作る方法も考えておく必要があるのです。

 

5.ダストの作り方
という訳で次はダストの作り方について考えましょう。
このゲームはほぼ全てのデッキがダスト生成手段を2つ持っています。それは「切札の使用」と「<攻撃>をオーラ受けさせる」の2つです。


切札を使用すれば、当然その消費フレアがダストに送られるため、ダストを増やす事ができます。
ただし、無闇な切札の使用はフレアの減少により対応切札を構えられなくなったり、非確定情報が減る事による相手の判断の効率化だったり等のデメリットが付随します。
慣れないうちは「はらりゆき」や「完全論破」のような再起を持っていたり早く使用する事に意味があったりする切札を採用しておくとダスト管理が楽になるかもしれません。

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また、<攻撃>をオーラ受けさせる事で相手のオーラをダストに送る事ができます。
一見すると受け方の選択権が相手にあるためこの方法でダストを肥やすのは不可能に見えますが、レンジロックを受けている相手は効率良く前進して攻撃を行うためにオーラを空けたいため結果としてオーラ受けを選択する事が多くなります。
逆に全ての<攻撃>をライフで受けた相手は最早満足に近付く事もデッキに入れた攻撃札を使用する事も無く敗北することになるでしよう。


とはいえ、全ての攻撃をオーラ受けされてしまっては当然相手のライフを削る事はできません。次節ではレンジロックの勝利方法を考えましょう。

 

6.勝利手段
さて、それではレンジロックの果てに勝利を掴むにはどうすれば良いのでしょうか?
はい、この記事の冒頭にも書いてありますね。「ふるよには間合を合わせて攻撃するゲームである」

そうです、遠距離で振れる攻撃札をデッキに用意して叩きつければ良いのです。今科学者と脚本家の話してないよ。
しかし散発的に攻撃を行った所でオーラ受けされて相手が前に走り込んで来るだけなのは既に示されています。ではどうするか。これもふるよにの基本通り、「攻撃札はまとめて使用する」事を意識すればよいのです。


試しに例を上げてみましょう。
まず3/1の攻撃を振った所オーラ受けされました。もしあなたがここで後続の攻撃が何も無ければ相手は楽に3歩前進し、あなたは山1巡の貴重な攻撃手段を失ってしまいます。全ての終わりです。誰もお前を愛さない。
しかし、ここでもう1枚3/1を振ればどうなるでしょう?確かに相手は楽に3歩前進する権利を得ましたが、あなたは3つのダストと相手の1ライフを奪取する事で今後レンジロックするためのダストを得て勝利に近付く事ができました。
では2枚目の3/1が3/2なら?あなたは2ライフをもぎ取り更に勝利に近付く事でしょう。また、相手は2ダメージを恐れ最初の3/1をライフで受けてくれるかも知れません。そうなったらあなたは3/2を伏せて《後退》と宣言すれば良いのです。相手に一切の楽をさせる事無く1ライフを奪い勝利に近づきました。


このように攻撃をまとめて叩きつける事でオーラとライフを奪い、得たダストで相手のライフが0になるまでレンジロックを行い続ける事がレンジロックデッキの勝利の道筋になります。


また、別の手段として、-/1の攻撃や特殊勝利を活用するのも良いでしょう。
「詭弁」や「えれきてる」のような問答無用の1ダメージは相手の前進を拒否しながら速やかに勝利へと近づき、「闇昏千景の生きる道」やカナヱの終幕といった特殊勝利はそこに至るまで一切相手のライフを削る事無く勝利する事ができます。これらの手段を活用する事でデッキのダメージ手段に割くスロットを圧縮し、空いた枠に更なるレンジロック手段を詰めこんでより後退力の強化を図る事ができます。ただし、これらの手段は相手のオーラを削らない分ダスト不足に陥りやすい事に気を付けて下さい。

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7.レンジロックをする上での諸注意

この節では上記に書き切れていない細々とした注意点を述べていきます。

・オーラ?ライフ?

相手が頑張って前進をして<攻撃>をしてきました。これが2/1だとして、オーラ受けとライフ受けのどちらを選択すれば良いのでしょうか?3/1なら?2/2なら?

これは決闘の推移や後続の有無にもよるため一元的な答えは無いのですが、受け方を考えるサポートとして「オーラの価値」を考えてみましょう。
 例えば2/1をオーラ受けした場合、あなたは2個のオーラを失い、これを補填するために2回の《纏い》を行う必要が出てきます。ライフ受けしてこの2回の行動権で《後退》《纏い》と動いた場合、後に相手はこの1歩分を埋めるために《宿し》《前進》と動く必要が出るためオーラ受けした場合に比べて2枚の手札を伏せる事になります。よってオーラを2つ失った事により後に2回多く<攻撃>が飛んでくる可能性が生じているのです。

とはいえあなたのライフは10しかありません。全ての<攻撃>をライフ受けしていたら先にライフが尽きて敗北してしまうかもしれません。

正直こればかりは何度もレンジロックをして感覚を掴むしか無いと思います。何度もやってればそのうちなんとなく分かるようになります。

 

・《後退》?《纏い》?

あなたは今集中力が1余っています。この集中力を用いて《後退》と《纏い》のどちらを行うべきでしょうか?

まあこれも攻撃の受け方同様何度もやって感覚を掴むしかないのですが、最初のうちは

「相手が次のターン攻撃間合に辿り着く事ができるか、辿り着いた時にどれほどの<攻撃>が飛んでくるだろうか」

「1/2や2/2のできる限りオーラ受けしたい<攻撃>をオーラ受けできるか」

といった点を意識して考えてみると良いでしょう。

 

8.各メガミのレンジロック適性

さて、ここまで長い文章を読んで下さりありがとうございました。もうちっとだけ続くんじゃ。

続いてこの節では書くメガミのレンジロック適性を「継続的レンジロック適性」と「瞬間的レンジロック適性」に分けてS~Dの5段階で評価します。

評価の基準は後退力や遠距離での攻撃手段の有無、リソース補給力等を考慮しつつ筆者が独断と偏見で評価します。「それは違うよ!」のような異論反論お待ちしてます。

また、いかに述べる評価は全てメガミ単体のものであり、S6に準拠します。特定の組み合わせでレンジロック適性が低いメガミでも強力なレンジロックが行える事もありますが、それは考慮しないものとします。あくせらー空駆けお前の事だぞ。   

 

ユリナ(刀/古刀)

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継続的レンジロック適性「D/D」

瞬間的レンジロック適性「A/A」

「前進して間合を合わせ<攻撃>を行う」ふるよにの王道を往くメガミであり、それ故にレンジロック適性は低い。後退カードを持たず遠距離攻撃手段も持たないため継続的レンジロックに全く向いてません。

しかし「浮舟宿」の存在から瞬間的レンジロック適性は高くなる。リソースを投げ捨てて5後退し、「浮舟宿」でオーラを回復するだけで1~2ターンを稼ぎ出す事ができる。決闘の終盤で再起するという特性も瞬間的レンジロックに非常に噛み合っている。というかこいつのせいでレンジロックを2つに細分化する必要が発生しました。

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サイネ(薙刀/琵琶/拒絶)

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継続的レンジロック適性「B/C/B」
瞬間的レンジロック適性「D/D/D」

「圏域」や「衝音晶」のような優秀な後退札に加え、「薙斬り」「八方振り」といった優秀な攻撃手段を持ち合わせている。ただし持っている後退札はどれも一気に間合を離すタイプの物では無く、リソース補給手段も持たないため瞬間的レンジロック適性は低くなってしまう。主人公とライバルで適性が真逆なのも面白いですね。なお琵琶は「衝音晶」をどっかに置いてきたため1段階下がります。物凄いいい笑顔を浮かべていますがそれはそれです。

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ヒミカ(銃/炎)

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継続的レンジロック適性「S/B」

瞬間的レンジロック適性「S/C」

「バックステップ」「ヴァーミリオンフィールド」の圧倒的な後退力に加え、「シュート」「マグナムカノン」「ラピッドファイア」「フルバースト」といった強烈な攻撃手段によりとても強力なレンジロックを行う事ができる。3/2*2の圧で2/1をどんどんライフに通していこう。なおアナザー化すると大事なカードを軒並み失ってしまう。一応まだレンジロックは可能ですが、おとなしく銃を使ったほうがいいだろう。

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トコヨ(扇/笛/恐怖)

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継続的レンジロック適性「A/A/A」

瞬間的レンジロック適性「A/A/A」

恐怖はまだメガミ画像がコモンズに無かったので心の眼で見てください。第伍拡張のメガミは全員無いです。
「跳ね兎」は間合制限こそあるものの優秀な後退札で、「梳流し」「奏流し」は相手のオーラを開ける事無くダメージを与えられるため相手の前進を拒否でき、しかも使い回しが効くという非常に優秀なダメージソースとなっている。

 

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オボロ(忍/戦略)

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継続的レンジロック適性「C/B」
瞬間的レンジロック適性「C/C」
固有システム「設置」により基本動作の回数こそ増えるものの、そこからレンジロックに繋がる札が「忍歩」しか無いため適性は低めである。
ただし「手裏剣」は相手にカードを使わせない戦法である以上非常に回収しやすく安定してダストを供給できるため戦略は1ランク上げました。

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ユキヒ(傘/簪/社交)

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継続的レンジロック適性「A/A」
瞬間的レンジロック適性「B/B」
「ふりはらい」「えんむすび」といった優秀な移動札を持ち、「しこみばり」「はらりゆき」でダストとダメージを稼げる優秀なメガミです。
なお、「ひらりおり」は一見集中力を供給できるため相性が良さそうですが、ダストを吸ってしまうのが致命的なため採用しないほうが良いです。

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シンラ(書/経典)

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継続的レンジロック適性「S/S」
瞬間的レンジロック適性「C/C」
全力ではあるが実質-/1.5〜2かつ驚異的な間合を誇る「詭弁」を筆頭に、「完全論破」「引用」で相手の前進後の攻撃力を落としながら残った<攻撃>を「煽動」「反論」で対処できると非常にレンジロック適性が高く優秀。しかし後退力は並でリソース回復力は皆無なためそこを相方で補おう。

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ハガネ(鎚/金床)

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継続的レンジロック適性「C/C」
瞬間的レンジロック適性「C/B」
一応「超反発」「円舞練」「旋回起」といったそこそこ優秀な後退・リソース札は持っているが、メインウェポンの「遠心撃」との噛み合いがよろしくない。やるなら相手が前進してきた所に「遠心撃」を当てるのだろうか?オーラ受けされるだけだと思うけど……
金床に関してはこいつ単体で評価するの無意味では???

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チカゲ(毒/絆)

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継続的レンジロック適性「C/C」
瞬間的レンジロック適性「C/C」
「遁術」「奮迅」という使い勝手のいい後退カードを持っているが、特筆すべきは固有システムの毒。相手の手札を汚染する事ができれば相手の前進後の安全を確保できる。
ただし遠方でやることが無い相手は適当に毒を処理してくるので注意。

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クルル(絡繰/機器)

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継続的レンジロック適性「A/A」
瞬間的レンジロック適性「S/S」
「もじゅるー」から爆発的に産み出される基本動作ではるか彼方へと飛び去って行き、「えれきてる」や「びっくごーれむ」で間合もオーラも無視して相手のライフを焼き切っていく強烈なレンジロックが可能。しかし出力の大半を「もじゅるー」に強く依存しているため、「もじゅるー」が切れているターンをいかに相方で凌ぐかが重要になる。

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サリヤ(乗騎/新型)

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継続的レンジロック適性「A/S」
瞬間的レンジロック適性「S/S」
「Thallya's Masterpiece」+駆動や「Delta-Wing」でオーラを損なう事無く間合8以遠への到達が容易であり、新型に限るが「Gamma-Ray」+「Phy-Cycle」でクロックを刻む事も可能。燃料の消費が多くなりがちなので回復手段を用意しておきましょう。

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ライラ(爪/嵐)

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継続的レンジロック適性「D/C」

瞬間的レンジロック適性「C/C」

「空駆け」と「円環輪廻旋」はあるがそれしか無い。嵐になると嵐の力風1で多少の後退力は確保できるが遠距離での攻撃手段は「天雷召喚陣」しか無く、風1のために風神ゲージを稼ぐルートと噛み合っていない。

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ウツロ(鎌/塵)

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継続的レンジロック適性「C/C」

瞬間的レンジロック適性「D/D」

「円月」や「黒き波動」等、遠距離での攻撃手段は強力だが肝心の後退手段が「影の翅」でありレンジロックに使用できない致命的な欠点がある。

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ホノカ(旗/勾玉)

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継続的レンジロック適性「D/D」

瞬間的レンジロック適性「C/C」

後退手段が使い切りの「桜の翅」しか無く、遠距離攻撃手段も使い切りを除くと「突撃霊式」くらいしか無い。カードが悉くダストを枯らす方向の公開なのも辛い。

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コルヌ(橇)

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継続的レンジロック適性「A」

瞬間的レンジロック適性「B」

最強クラスの後退札「雪渡り」に加え、固有システムの凍結は相手の前進とダスト枯れを阻害し、「かじかみ」はほぼほぼ《前進》を禁止すると書いてある。ただし遠距離での火力は控えめなため、単体で勝ち筋を用意する事が難しい。

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ヤツハ (鏡)

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継続的レンジロック適性「D」

瞬間的レンジロック適性「D」

遠距離攻撃手段が使い切りの「六葉鏡の星の海」しか無く、後退手段も仮想移動の「幻影歩方」しか無いためレンジロックを行うのは難しい。

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ハツミ(櫂)

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継続的レンジロック適性「S」

瞬間的レンジロック適性「S」

順風時には強力な遠距離攻撃手段を持ち、逆風時には強力な後退手段を持つ。更に切札は4枚全てが何らかのレンジロックに寄与する効果を持っている、レンジロックのために生まれたメガミ。

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ミズキ(兜)

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継続的レンジロック適性「D」

瞬間的レンジロック適性「D」

何も無い。後退手段も遠距離攻撃手段も何一つ無い。おとなしく前で戦いましょう。

 

 

メグミ (棹)

継続的レンジロック適性「A」

瞬間的レンジロック適性「S」

「野茨」や「葦」による高い後退力と「空閃」や「打擲」による攻撃力を兼ね備えた優秀なメガミ。「因果律の根」が打点補助やダスト沸かしにおいて小回りが利く。

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カナヱ(仮面)

継続的レンジロック適性「A」

瞬間的レンジロック適性「S」

「空想」や「断行」によりそこそこの後退力を持ち、赤幕や終幕といった勝利手段を全てのデッキで物語ボードとして所持している規格外のメガミ。

特に「ほかげきらぼし」は後退手段としても打点としても非常に優秀である。

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9.サンプルデッキ

それでは最後にサンプルデッキとして、12月からの季節戦冬の陣でも使用できるヒミカ/メグミ(銃棹)によるレンジロックデッキを紹介して終わりにしたいと思います。

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デッキレシピ(細字は自由枠)

シュート/ラピッドファイア/バックステップ/空閃/葦/フルバースト/野茨
ヴァーミリオンフィールド/レッドバレット/因果律の根

使い方

「バックステップ」や「葦」、「ヴァーミリオンフィールド」でとにかく下がって相手の攻撃から逃げ続けながら手札に「シュート」「空閃」「ラピッドファイア」を揃え、「ラピッドファイア」と存在しない「マグナムカノン」の幻影を見せて2枚の2/1を最低1枚ライフに通してライフ差をつけます。

これを相手のライフが0になるまで繰り返しましょう。「因果律の根」は相手が2/1をオーラ受けした瞬間に放つと苦渋の顔でライフ受けしてくれたりします。

自由枠のカードについては適宜相手のメガミを見ながら入れ替えましょう。例えばトコヨが相手なら「棹穿ち」を構えているだけで「梳流し」を完封できますし、あまり長くレンジロックを続ける自信が無いならば「打擲」「鳳仙花」「滝沢恵の掌」でバースト火力を大幅に引き上げゲーム時間の短縮を図っても構いません。

 

10.おわりに

こんなクソ長い記事を最後までお読み頂き誠にありがとうございます。
レンジロックはともすれば自分だけが一方的にカードを使って相手には何もさせない事から嫌われがちですが、少なくともやってる側は死ぬ程楽しいです。
今日から君も間合10の住人になろう!

 

本記事はふるよにコモンズを利用しています。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

やはりデッキは青緑。オーコもそう言っている。

1.はじめに

全国70億人のミコトの皆様こんにちは。正義の科学者、アクア244でございます。

昨今の情勢もありふるよにができずに暇なので、本日は皆様にとあるデッキをご紹介させて頂きます。なお、シリーズ「クソデッキタイム」は語呂が悪いため打ち切りとなります。苦情はガラル地方の無敵のチャンピオンへお願いします。

ちなみに思いっきりMTGネタのタイトルですがこの先全てふるよにの話となっておりますので、ミコトの皆様はご安心して先にお進みください。PWの方のお出口はあちらとなります。

2.デッキ概要

さて、それではPWの方々がお帰りになられた所でふるよにの話をしましょう。

今回ご紹介させて頂くデッキは、クルルOとライラAを組み合わせた「びっぐごーれむ」デッキとなります。

ライラAは通常札に「空駆け」「大嵐」と優秀な機巧を持ち、切り札に「円環輪廻旋」というこれまた優秀な機巧を持ち合わせているため、非常に強力なびっぐごーれむデッキを組む事ができます。

それではデッキ紹介……に移る前に、皆様はびっぐごーれむデッキの基礎をご存じでしょうか?ご存じの方は何も問題ありません、どうぞ先にお進み下さい。ご存じで無い方は、まつかんさんのびっぐごーれむ概論記事が非常に分かりやすく纏まっているため先にそちらの閲覧をおすすめ致します。(当人の許可は取っています)

maxc5297.hatenablog.com

3.サンプルデッキ

-通常札-

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いつもの。びっぐごーれむのお友達。

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使用さえできればとても強力な対応機巧。使用できた時のリターンが大きいため採用。

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打点兼機巧。特に言う事は無い。

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クルルのエンジン。存分にインチキをしていこう。

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あくせらーをデッキトップに戻す事で常に標準行動でびっぐごーれむを起動させ続ける事ができたり、再構成に巻き込まれず残ったもじゅるーを再利用したり。

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非常に強力な移動札兼機巧。このデッキの根幹を担っている。

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顧客が本当に求めていた機巧。納0~3で調整できる黄緑とか貰っていいんですか?

 

 -切札-

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かもーんびっぐごーれむ。序盤に使用する切札にしてはかなりコストが重いが、その分どちらの【使用済】効果も非常に強力である。完全論破も見習って欲しい。

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低コストの優秀な機巧。このデッキでは【展開中】効果が発動する事はそんなにない。

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通称死の宣告。ただし、このデッキではひたすら風3種を連打するリソースブーストとして使用する。

4.ゲームプラン

さて、上記デッキを見た皆様はこう思った事でしょう。「攻撃札が無い!」と。はい。その通りでございます。

ところで皆様はこのふるよにというゲームをどのようなゲームであると認識していますか?そうですね、多くの方は「間合を合わせて攻撃して相手を倒す」ゲームだと認識しているはずです。その認識をお持ちであるならば、このデッキのコンセプトは当然お判りでしょう。

……はい素晴らしい、その通りです。グリフィンドールに10点。ふるよにがそのようなゲームであるならば、当然「間合を合わさせずに攻撃させなければ」決して倒される事は無くなるのです!

そしてその決して倒されないデッキに相手のライフを削る手段が入っていればそれ即ち絶対に勝利するデッキとなってしまうのです。なんと恐ろしい。

なお、相手に絶対に間合を合わさせない弊害として、自分もライラの間合に入って攻撃する事が不可能になります。それが攻撃札0枚の理由です。赤札は甘え。

という訳でこのデッキが目指すゲームプランは「ひたすら間合10に引き籠り、相手が死ぬまでびくごととるねーどで刻み続ける」というものになります。こいついつもレンジロックしてんな。

5.回し方

それではまずこのデッキの序盤の回し方を解説しましょう。

1ターン目:2宿し。

2ターン目:再構成から全力札を使用。

3,4ターン目:びっぐごーれむと円環輪廻旋を展開し、あくせらーから全力札を打ち込んで再構成を行う。

ここまででいくつか注意点があります。

 

・風雷ゲージは全て風を上昇させる

このデッキは攻撃が無いので雷1と雷2は意味が無いし、2/2を飛ばしても相手のオーラが2個空いて前進されるだけです。

・相手の攻撃は積極的にライフ受けする

このデッキは初動に6フレアを要求される重いデッキなため、序盤のリソースが本当にカツカツで基本オーラ受けの余裕はありません。どうせデッキが回り始めたら相手の攻撃なんか受けないし再構成ダメージもないのでライフは1あればそれでいいです。ファッキン無窮ウィンドも当然ライフです。1/2で初めて考えるレベルです。いや黒波はライフだけど。

・2ターン目に大嵐を使用した場合、風雷の知恵を使用しておく(戻す札が無くても)

これをしておかないと行動機巧が足りず、あくせらーを使用できなくなります。

・4ターン目に大嵐を使用する場合は納3で置く

大嵐を納3で使用することで今後2ターンに渡って全力機巧を場に残す事ができます。4T大嵐納3再構成から5T全力再構成6T全力再構成なんて上振れムーブも可能です。

 

ここまで来れたのであれば、後はひたすら後退し続けながら全力札を置いてびくご起動で刻み続けるだけです。「そんなに下がれるの?」と思う方もいるかもしれませんが、もじゅるーびくご陣風祭天儀から供給される大量の基本動作と空駆けによる狂った後退力によって、ダストさえ枯れなければ冗談抜きで間合10に張り付く事ができます。そして間合10はヒミカですらロクに攻撃を行えない聖域であり、そこでライフを削れるのはクルルの特権というわけです。

以下、中盤以降の注意事項。

 

・間合はオーラより重い

これがレンジロックをする上で最も重要な考え方です。基本動作権が1回ある時、<後退>を行った場合<纏い>を行った場合に比べてオーラが-2、間合が+1されています。

しかし相手が攻撃を行うために間合を1つ減らそうとする場合、(<宿し>)<前進>で1~2回の基本動作を必要とします。仮にこれで相手に余計に手札を1枚伏せさせた場合この-2オーラは「2/2をオーラ受けした」と言い換える事ができますし、そもそも攻撃を諦めてくれるかも知れません。

もちろん致命打を受けない程度のオーラは必要ですが、過剰に纏うくらいなら後退したほうが遥かに強いという事を覚えておいてください。

・陣風祭天儀は風10くらいで開ける

概ねこれくらいあればゲーム終了時までゲージが持ちます。こればっかりはゲーム展開を見て感覚で開けるしか無いので、何度かやってみて慣れて下さい。

開けた後は毎ターン風1で1歩下がりつつ、必要に応じて風2や風3で集中力や手札を補充しましょう。ただし、「標準行動を選択しないと嵐の力を使用できない」=「嵐の力を使用した場合全力行動を選択できない」なので、残り山札が1枚で無い限り風3であくせらーを引きに行く行為にはリスクが伴う事を理解しておいてください。

・ダストが枯れたら前に行こう

相手がダストを散らかしてくれるなら何も考えず間合10に張り付いていればいいのですが、ダストが枯らされてしまった場合は下がり切れなくなってしまいます。もしそうなってしまったら前進して「あくせらー」「空駆け」で間合0に潜ってダストを枯らしてあげましょう。間合0も攻撃が飛んでこないという意味では間合10に等しいですからね。多分相手は怒りますが元はといえばダストを枯らした相手が悪いので気にせずにいきましょう。

・負けない事を意識する

このデッキは「負けなければいつか勝つ」を体現したデッキです。よって行動を行う際には「勝つ」事ではなく「負けない」事を意識して行動してください。

例えば盤面に全力機巧0、手札にあくせらーと全力札。このような状況では、「このまま全力行動をしたら返しに絶対にひどい目に合う」という場面で無い限りあくせらーを温存しましょう。なぜならここであくせらーを切ってしまった場合、次のターンに安全に全力行動を行える保障が無い為です。次のターンが「このまま全力行動をしたら返しに絶対にひどい目に合う」状況になってしまった場合、びっぐごーれむの起動を諦めるかひどい目に合うかの2択になり、多くの場合はそのまま負けてしまうでしょう。

 

6.おわりに

さて、今回の記事はここまでとなります。最後までお付き合い頂きありがとうございました。今回紹介した空駆けびぐご以外にも枢嵐には方向性の全く違う強力なアーキタイプが複数存在しているため、もしかしたらそちらも記事を書くかもしれません。

以上、何か質問等あればお気軽に私のTwitterアカウント(@akua244)までどうぞ。

それでは、皆様の決闘に狂気と嵐が吹き荒れん事を。

 

当記事の画像はふるよにコモンズよりお借り致しました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html

 

第1回クソデッキタイム「ウパどれりさーち」

1.はじめに

皆様師走の時をいかがお過ごしでしょうか。正義の科学者、アクア244と申します。 

本日は皆さまに私が第4シーズンで使い倒したクソデッキをご紹介致します。

 

当記事はふるよに Advent Calendar 2019 - Adventarに参加させて頂いています。

 

2.サンプルデッキ

 何はともかく、まずは構築実例から入りましょう。

-通常札-

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 後述のりげいなーや絶対零度を滑らかに使用するためのカードです。

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 主にらすとりさーちの使用回数を倍加させるために使用します。下手な鉄砲数打ちゃ当たる。

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クルルの心臓。このデッキではあくせらーの機巧と後退リソースの確保に使用されます。

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世にも珍しい赤札です。リーサル以外で振ってはいけないのでちゃんと裏向きで伏せて基本行動をしましょう。

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間合制限の無い2離脱札です。もじゅるー雪渡りリシャトップ雪渡りとかすると相手が怒るのでやっちゃダメですよ。

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相手を全凍結させます。このデッキだと相手が凍った瞬間ウパ再起どれでび誘発とか発生するので適当に振っても何とかなりますし、あくせらーから打つと綺麗な氷像が出来上がります。展示室に飾ってあげよう。

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とても強い付与。このデッキだと相手が凍った瞬間以下略。相手の前進を拒否しながらリソースを補給し、あくせらーの機巧になる魔法のカードです。

 

-切札-

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ふるよにを和風決闘ゲームからバラエティクイズ番組に路線変更させる凄いやつ。当たるまで打てば絶対に当たります。当てろ。

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何気ない【使用済】効果が相手のオーラをきずつけた。ちゃんと氷で埋めてあげてね。

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表にすると相手のオーラに変な石を1つ置くことができます。このデッキでは相手が凍ると何故かオーラが開くのでその隙間を埋めてあげよう。果て果てには気を付けよう!

 

3.立ち回り

 さて、ふるよにをプレイした事のある方なら上のデッキを見て1点もライフを取れない事にお気づきでしょう。よって、全ての勝ち筋をらすとりさーちに託す事になります。

伏せ札クイズに2回成功することで、世紀の大発見と称して以下の切札6枚をゲーム外から持ってくる事ができます。わぁ凄い。

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最後にはこれらを使って相手を倒す必要があります。なので何としてもクイズは当ててください。え、当たらなかったら?あまり残酷な事を聞くんじゃない。

とはいえ、相手はカカシではないので当然前に出て攻撃をしてきます。ただでさえ10回しか無いクイズ権、ライフを削られる度にさらに減っていってしまいます。これはちと厳しい。ではどうするか。

一生凍結と後退を繰り返して相手に何もさせないまま、りげいなーでクイズ権を増やしましょう。

 4.決闘実例

 

さて、それでは1週目の動きを見ていきましょう。まずはマリガン、「あくせらー」「りげいなー」「かじかみ」の3枚が3ターン目に揃うように戻しましょう。そのうえで可能であれば「絶対零度」も3ターン目に引けるように調整します。

1,2ターン目は適当に宿しと前進でもしておきましょう。3ターン目に3フレア必要となるので、今のうちに2フレア程確保しておくと楽です。そして問題の3ターン目。相手のオーラ数によって行動が分岐しますが、ここでは相手オーラが4or5である想定をします。(残りは最後に書いておきます)

間合6まで前進→ウパシトゥム→どれーんでびる→かじかみ→どれーんでびる(ウパシトゥム再起)→ウパシトゥム

この時点で相手は2オーラを失い2or3凍結し宿し禁止状態に、自分は2オーラを得る事ができます。ここかららすとりさーち→あくせらー→りげいなー→らすとりさーちと繋ぐ事で伏せ札クイズを2回行う事ができます。

2週目以降は「もじゅるー」や「雪渡り」の後退力も活用しつつ、ひたすら後退と纏いを繰り返しながらクイズをしていきましょう。

 

最後に次にリーサルの取り方です。まずクイズを当てて世紀の大発見を行います。当てろ。その際、自分の切札か相手の切札の残り5枚を貰えますが、相手がよっぽどいいものを残していない限り、自分の切札を貰いましょう。(月影浦波底力とか全部あったらそっちでいいけど概ね残っていない。)

首尾よく切札が8枚になったらいよいよ前進します。ふるよには間合を合わせて攻撃するゲームですからね。あらかじめ付与札を置いておくと、「旋回刃」を使用した後に「神渉装置:枢式」を使用できるはずです。そこから相手の月影落なり久遠の花なりを奪い取ってダメージを与えつつ抵抗手段を奪った後、「コンルルヤンペ」「あくせらー」「りげいなー」「コンルルヤンペ」を叩き込んでゲームセットです。お疲れ様でした。

 

5.終わりに

 

ここまでお付き合い頂きありがとうございました。機器橇にはまだまだ色々なデッキタイプがあるので、皆様も自分だけのウパどれを探してみてはいかがでしょうか。

何か質問等あれば、私のTwitter(@akua244)までどうぞ。それでは、皆様の決闘が狂気と冷気に飲み込まれますように。

 

 

 

当記事の画像はふるよにコモンズよりお借り致しました。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/rule.html

 

 

6.巻末付録 

3ターン目の相手オーラ数別行動パターン。

・相手オーラ4,5

ウパ→どれでび→かじかみ→どれでび→ウパ →りさーち→あくりげりさーち

・相手オーラ3

ウパ→かじかみ→どれでび→ウパ→りさーち→あくりげりさーち

・相手オーラ0,1,2

ウパ→どれでび→かじかみ→りさーち→あくせらー絶対零度→どれでび→ウパ